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Residenciais possibilitam brincadeiras de crianças com segurança; confira algumas opções

Para quem mora em residenciais é possível voltar aos antigos hábitos

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É comum lembrarmos da nossa infância e das brincadeiras de rua que a cercavam, afinal, muita coisa mudou com o passar dos anos e isso inclui a forma de se divertir. Atualmente, com a violência das grandes cidades e a tecnologia que nos permite outro tipo de entretenimento, é cada vez mais difícil encontrar crianças com os mesmos hobbies de antigamente.
 
As brincadeiras acabam ficando restritas aos apartamentos ou playgrounds, que muitas vezes não possuem espaço suficiente. Para quem mora em residenciais, no entanto, é possível voltar aos antigos hábitos. A segurança que esses locais oferecem permite que os pais fiquem mais tranquilos e incentivem as brincadeiras das crianças a céu aberto.
Pensando nisso, listamos algumas das brincadeiras mais populares e que podem ser facilmente reproduzidas pelas crianças. Claro que os adultos também podem entrar no clima e se divertirem juntos.

1 - Pular Corda:
A brincadeira é simples e existem variações. Para crianças menores, pode ser usada em jogos simples, como 'Cobrinha', onde a corda é movimentada rapidamente da direita para esquerda, e enquanto pula tem que atravessar de um lado para o outro sem tocar no objeto.

Para os maiores, o jogo básico precisa de pelo menos três pessoas e, claro, uma corda. Dois participantes seguram cada ponta da corda, batendo-a em círculo enquanto a terceira criança pula, assim que o objeto tocar no chão. É possível incluir mais amigos na brincadeira e fazer uma espécie de desafio: quem conseguir pular mais, sem se embolar com a corda, vence.

2 - Baleado ou Queimada:
Para brincar, o grupo é divido em duas equipes. O objetivo é acertar o time adversário com a bola, mas somente do joelho para cima - caso contrário, a jogada deverá ser repetida. Quem for baleado, vai para área que fica atrás do time adversário. Quem está lá, pode tentar pegar as bolas que escapam e, caso consiga, deve tentar balear as pessoas na sua frente, da equipe adversária. Se ele conseguir, imediatamente se salva e pode voltar para seu campo. E o baleado, vai para a área do outro time. O jogo só termina quando todos os integrantes de uma das equipes estiverem na área atrás do time adversário, o mofo.

3 - Amarelinha:
Para a Amarelinha, só é preciso um giz e, claro, um chão que possa ser riscado. A brincadeira consiste em pular sobre o desenho riscado, que apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 até o 'céu', que vem em formato oval. Nas casas isoladas, o participante tem que pular com um pé só e nas casas duplas, com dois, sem pisar na casa que contém a pedrinha.

4 - Bandeirinha:
Os participantes se dividem em dois times e cada um fica em um espaço do campo, de tamanhos iguais. Cada time deve colocar a bandeira (ou qualquer objeto para se passar por ela), no local que considerar mais difícil e distante dentro do seu campo. O objetivo é atravessar o campo adversário e pegar a bandeira sem ser pego. Quem for pego deve ficar parado, congelado, no território oposto. O participante poderá ser libertado por alguém de sua equipe que conseguir tocá-lo sem ser pego pelo adversário. Ganha o time que capturar a bandeira adversária.

5 - Esconde-esconde:
Bem simples, o esconde-esconde precisa apenas de um grupo de pessoas e um espaço amplo com lugares, claro, para se esconder. A primeira etapa é definir o 'perseguidor', que irá procurar o restante dos participantes nos seus esconderijos. Quando termina de contar, o ‘perseguidor’ vai atrás dos jogadores escondidos. Quem for visto e tocado por ele está fora do jogo.

6 - Cabo de Guerra:
Os participantes devem ser divididos em suas equipes, com um equilíbrio de número e força. É preciso marcar o centro da corda com um pedaço de pano ou fita e posicioná-lo sobre uma marcação no chão - que pode ser feita com um giz, por exemplo. Com os integrantes enfileirados, cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor.

7 - Polícia e Ladrão:
Os participantes são divididos em dois grupos: os policiais e os ladrões. Com as equipes divididas, é hora de decidir quem será a polícia e quem será o ladrão. Os ladrões têm que começar a correr ao início da brincadeira, enquanto os policiais devem contar até dez e correr para pegar os outros. O time (polícia ou ladrão) que tiver o membro que foi pego por último, vence a brincadeira.

8 - Cabra-cega:
De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar os outros competidores. O primeiro a ser pego vai herdar o posto de cabra-cega e começa uma nova rodada.

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